ПРИМЕНЕНИЕ KAHOOT! ПРИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАНИИ

Roman Yurievich Tsarev


Аннотация


Современный уровень развития общества диктует новые требования к организации образования. Одним из актуальных направлений развития образования является геймификация образования, которая позволяет добиться высокой мотивации и вовлеченности студентов в образовательный процесс.

Целью работы является проверка гипотезы о том, что использование игровых моментов в обучении, основанных на активном применении информационных технологий, в частности интернет-ресурса Kahoot!, повышает вовлеченность студента в образовательный процесс, его мотивацию при обучении, формирует комфортную среду, вызывающую интерес к изучению предметной области.

Новизна исследований состоит в методической организации процесса обучения, в рамках которого выполняется текущий контроль усвоения материала, тем самым реализуя активные методы обучения. При реализации предлагаемого подхода использовалось интернет-ресурс Kahoot!, предоставляющий возможности активизации внимания и контроля усвоения материала студентами.

Представленные в статье результаты подтверждают эффективность предложенного подхода и использования в его рамках Kahoot!, который позволил сформировать интерактивную электронную образовательную среду.


Ключевые слова


образование; геймификация; мотивация; вовлечение; Kahoot

Полный текст:

PDF>PDF

Литература


Lichargin D.V., Kuznetsov A.S., Tsarev R.Yu. Aktivnye metody obucheniya v ramkakh initsiativy CDIO po napravleniyu «Programmnaya inzheneriya» [Active methods in the CDIO initiative for education in the area of «Software Engineering»]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya, 2014, no. 3, http://www.science-education.ru/117-13696.

Tsarev R.Yu., Tynchenko S.V., Gritsenko S.N. Adaptivnoe obuchenie s ispol’zovaniem resursov informatsionno-obrazovatel’noy sredy [Adaptive learning applying the resources of information educational environment]. Sovremennye problemy nauki i obrazovaniya, 2016, no. 5, http://www.science-education.ru/article/view?id=25227.

Attali Y., Arieli-Attali M. Gamification in assessment: Do points affect test performance? Computers and Education, 2015, 83, pp. 57–63.

Borras-Gene O., Martiñez-nunez M., Fidalgo-Blanco A. New Challenges for the motivation and learning in engineering education using gamification in MOOC. International Journal of Engineering Education, 2016, 32(1), pp. 501–512.

Cutri R., Marim L.R., Cordeiro J.R., Gil H.A.C., Guerald C.C.T. Kahoot, a new and cheap way to get classroom-response instead of using clickers. ASEE Annual Conference and Exposition, Conference Proceedings, New Orleans, United States, 2016.

Deterding S., O’Hara K., Sicart M., Dixon D., Nacke L. Gamification: Using game design elements in non-gaming contexts. Conference on Human Factors in Computing Systems – Proceedings, Vancouver, Canada, 2011, pp. 2425–2428.

Kayimbaşioğlu D., Oktekin B., Haci H. Integration of Gamification Technology in Education. Procedia Computer Science, 2016, 102, pp. 668–676.

Ozcelik E., Cagiltay N.E., Ozcelik N.S. The effect of uncertainty on learning in game-like environments. Computers and Education, 2013, 67, pp. 12–20.

Wang A.I., Lieberoth A. The effect of points and audio on concentration, engagement, enjoyment, learning, motivation, and classroom dynamics using Kahoot! Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 2016-January, 2016, pp. 738–746.

Zarzycka-Piskorz E. Kahoot it or not?: Can games be motivating in learning grammar? Teaching English with Technology, 2016, 16 (3), pp. 17–36.

Zikas P., Bachlitzanakis V., Papaefthymiou M., Kateros S., Georgiou S., Lydatakis N., Papagiannakis G. Mixed reality serious games and gamification for smart education. Proceedings of the European Conference on Games-based Learning, 2016, pp. 805–812.




DOI: https://doi.org/10.12731/2227-930X-2017-1-9-17

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.


(c) 2017 Roman Yurievich Tsarev

Лицензия Creative Commons
Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial-NoDerivatives» («Атрибуция — Некоммерческое использование — Без производных произведений») 4.0 Всемирная.

Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 4.0.

ISSN 2328-1391 (print), ISSN 2227-930X (online)