КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРОЯВЛЕНИЕ ТРАНСФОРМАЦИИ ФЕНОМЕНА ИГРЫ В УСЛОВИЯХ ВИРТУАЛИЗАЦИИ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ

Tinatin Davidovna Lopatinskaya


Аннотация


В результате стремительного развития информационных технологий, конструирующих виртуальное пространство, значительным трансформациям подвергается такой феномен культуры, как игра. В целом существенно изменяется ее роль в современном обществе, которая связана с адаптацией человека к новым технологическим особенностям эпохи, а также с развлечением, имеющим массовый, всевозрастной характер. Традиционно игра являлась средством интеллектуального развития, адаптации индивида в реальности, обучения навыкам реальной коммуникации, состязательности, в современном информационном мире она выступает средством адаптации к условиям виртуального состязания, электронной коммуникации, адаптации к виртуальной среде. На смену играм, моделирующим действительность в реальных условиях, приходят игры, моделирующие действительность в виртуальных условиях, для которых характерны интерактивность, техногизация, плюрализм, дистанционность, утрата связи с реальными людьми и условиями. В контексте современной действительности компьютерные игры выступают практическим проявлением трансформации феномена игры в условиях виртуализации культуры, поскольку не только отражают стремление людей преодолеть противоречивость и разорванность новой среды обитания и достичь её целостности и согласованности, но и предоставляют подобную возможность в пространстве их иллюзорных комплексов. Кроме того, происходит самоидентификация игрока через компьютерную игру, что является на сегодняшний день одним из важнейших критериев его самоутверждения в виртуальной реальности и определения статуса в социальном и культурном игровом пространстве. Компьютерные игры, выполняя свою идентификационную функцию, оказывают тем самым прямое влияние на формирование культурной идентичности человека (возрастной, геополитической, гендерной, религиозной, территориальной, этнической и др.) и тем самым помогают установить личную культурную принадлежность в новом мире.

Ключевые слова


КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА; ГЕЙМЕРСТВО; ВИРТУАЛИЗАЦИЯ; СОВРЕМЕННАЯ КУЛЬТУРА

Литература


Гутман, И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореф. дис.. канд. филос. наук: 09.00.13. -СПб., 2009. 26 с.

Тур А. Интернет. Субкультура хаоса. -Владивосток: Изд-во Ин-та истории, философии и культуры, 2010.

Хакеры. Субкультуры. № 5. 2006. URL: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack (дата обращения: 12.03.2013).

Степанцева, О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: автореф. дис. … канд. культурологии: 24.00.01. -СПб., 2007. 27 с.

ИНТЕРНЕТ: Количество геймеров в мире превысило 300 миллионов человек. URL: http://www.ufanet.ru/news/index.jsp?action=show&id=4483&showcat=4 (дата обращения: 10.03.2014).

Остапенко, И.А. Гендерная идентичность и самопрезентация в интернет-коммуникации (социально-философский анализ): дис.. канд. филос. наук: 24.00.01. -Ростов-на-Дону, 2004. 196 c.

Бревнова, Ю. Компьютерные игры в современной субкультуре детства (социокультурный аспект): автореф. дис. … канд. культурологии: 24.00.01. -М., 2012. 29 с.

Карасева, Г.И. Национальная игра как фактор формирования этнокультурной идентичности коренных народов Республики Саха (Якутия): автореф. дис.. канд. пед. наук: 13.00.05. -СПб., 2012. 26 с.

Бажин, П. Россияне потратили на игры 45 млрд рублей.//Игромания: интернет-журнал. URL: http://www.igromania.ru/news/156809/Rossiyane_potratili_na_igry_45_mlrd_rublei.htm (дата обращения: 23.10.2013).

Силаева, В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества: дис.. канд. филос. наук: 09.00.11. М., 2004. 119 с.




DOI: https://doi.org/10.12731/wsd-2014-7-18

Ссылки

  • На текущий момент ссылки отсутствуют.




(c) 2016 В мире научных открытий



ISSN 2658-6649 (print)

ISSN 2658-6657 (online)

HotLog Яндекс цитирования