КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ПРАКТИЧЕСКОЕ ПРОЯВЛЕНИЕ ТРАНСФОРМАЦИИ ФЕНОМЕНА ИГРЫ В УСЛОВИЯХ ВИРТУАЛИЗАЦИИ СОВРЕМЕННОЙ КУЛЬТУРЫ
Аннотация
Ключевые слова
Литература
Гутман, И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: автореф. дис.. канд. филос. наук: 09.00.13. -СПб., 2009. 26 с.
Тур А. Интернет. Субкультура хаоса. -Владивосток: Изд-во Ин-та истории, философии и культуры, 2010.
Хакеры. Субкультуры. № 5. 2006. URL: http://subcult.s645.ru/index.php?name=hack (дата обращения: 12.03.2013).
Степанцева, О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: автореф. дис. … канд. культурологии: 24.00.01. -СПб., 2007. 27 с.
ИНТЕРНЕТ: Количество геймеров в мире превысило 300 миллионов человек. URL: http://www.ufanet.ru/news/index.jsp?action=show&id=4483&showcat=4 (дата обращения: 10.03.2014).
Остапенко, И.А. Гендерная идентичность и самопрезентация в интернет-коммуникации (социально-философский анализ): дис.. канд. филос. наук: 24.00.01. -Ростов-на-Дону, 2004. 196 c.
Бревнова, Ю. Компьютерные игры в современной субкультуре детства (социокультурный аспект): автореф. дис. … канд. культурологии: 24.00.01. -М., 2012. 29 с.
Карасева, Г.И. Национальная игра как фактор формирования этнокультурной идентичности коренных народов Республики Саха (Якутия): автореф. дис.. канд. пед. наук: 13.00.05. -СПб., 2012. 26 с.
Бажин, П. Россияне потратили на игры 45 млрд рублей.//Игромания: интернет-журнал. URL: http://www.igromania.ru/news/156809/Rossiyane_potratili_na_igry_45_mlrd_rublei.htm (дата обращения: 23.10.2013).
Силаева, В.Л. Подмена реальности как социокультурный механизм виртуализации общества: дис.. канд. филос. наук: 09.00.11. М., 2004. 119 с.
DOI: https://doi.org/10.12731/wsd-2014-7-18
Ссылки
- На текущий момент ссылки отсутствуют.
(c) 2016 В мире научных открытий
ISSN 2658-6649 (print)
ISSN 2658-6657 (online)